Cómo los videojuegos han cambiado la guerra
Los videojuegos están revolucionando todos los aspectos de la guerra, desde el concepto de "heroismo" hasta la acción en el terreno.
Los videojuegos no sólo cambiaron el reclutamiento y el entrenamiento del personal militar. Además le están dando a los ejércitos una nueva imagen y están redefiniendo la manera de enfrenta los conflictos armados y el concepto de lo que es ser un guerrero.
Sin embargo, en entrevista con BBC Mundo, Peter Singer -director de la Iniciativa de Defensa siglo XXI del Instituto Brookings de Washington- señaló que, pese a los recursos virtuales, al final la naturaleza de la guerra seguirá siendo una sangrienta y destructiva dinámica para la que ningún video es capaz de preparar a los soldados.
De acuerdo con sus escritos, el concepto de "juegos de guerra" alcanza ahora un nuevo nivel.
Juegos y guerras han estado siempre conectados desde el primer juego de guerra que tenemos registrado en la historia: las tablillas con marcas que soldados asirios manejaban hace varios miles de años. Pero lo que pasa ahora es que los militares usan las herramientas de juego para llevar a cabo su trabajo.
Ahora no son sólo la guerra inspira juegos, sino que hay un movimiento en la dirección opuesta. Lo que es sorprendente es cómo los juegos cubren todos los aspectos de un conflicto: desde el reclutamiento hasta los asuntos posteriores al conflicto, como la la forma en que se recuperan los soldados del stress post traumático.
¿Pero eso está reemplazando las maneras tradicionales, o se trata de una herramienta auxiliar que complementa la forma en que los soldados son entrenados para la guerra?
Ahí está el centro del debate. De un lado esta tecnología es una poderosa herramienta, no sólo porque es una que los soldados más jóvenes están acostumbrados a usar, sino que, además, nos permite hacer simulaciones una y otra vez. Y la repetición es una de las maneras como aprendemos. Por otra parte, nos permite construir una serie de complejidades que no podríamos contemplar con el entrenamiento en el terreno.
Lo malo son dos cosas: la primera es que, aunque los juegos de video se han hecho muy realistas, no capturan la "bruma de la guerra" muy bien. Es decir, todas esas cosas inesperadas que un programa no puede anticipar.
También está el efecto Connan O'Brian, bautizado así por el nombre de un presentador de televisión estadounidense que desafió a la famosa tenista Serena Williams.
Ella se presentó a la cancha con sus raquetas y él, con un juego en video. Lo que no le había dicho era que iban a jugar tenis en versión video. Y él le ganó.
La idea es que no porque puedas hacer algo bien en videojuegos, significa que necesariamente puedas hacerlo en el mundo real.
Considerando que estos videojuegos están dirigidos a audiencias jóvenes, ¿pueden usarse como herramienta de reclutamiento?
Los militares los están usando ya para el reclutamiento de una manera exitosa. El mejor ejemplo es con un juego que se llama Ejército Estadounidense (American Army), que es uno de los 10 juegos más descargados en internet. Es tan popular que no sólo lo juegan millones de estadounidenses, sino que hasta el gobierno chino trató de prohibirlo porque algunos de sus jóvenes lo jugaban.
Lo interesante es que fue desarrollado por los militares estadounidenses para atraer gente y proveer contactos e información para los reclutadores. A los militares no les preocupaba que tuviera éxito como juego de video, para ellos lo importante es si era útil para el reclutamiento y en eso ha sido grandemente exitoso.
Un estudio encontró que era más exitoso que cualquier otra herramienta de reclutamiento que han usado los militares y que, por haber jugado Ejército Estadounidense, un porcentaje muy alto de estadounidenses entre los 16 y los 25 años sienten más respeto por los militares.
¿Hasta qué punto eso anestesia a los jóvenes? Porque, al final, la guerra pasa a ser sólo un juego.
Esa es una gran preocupación. Aunque yo estoy más preocupado por el impacto que podría tener en el público general que entre los militares. La mayor interacción que tiene la gente con las guerras en marcha, no es tanto a través de nuestros hijos e hijas que sirven y están en peligro, sino es a través de estos juegos.
Un buen ejemplo es Guerra Moderna 2, el paquete de entretenimiento más exitoso de la historia. En su primer día, vendió US$310 millones. En contraste, la película más taquillera de la historia, Avatar, en su primer día hizo US$27 millones.
Pero hay otra comparación: en el primer día, más de cuatro millones de estadounidenses jugaron de Guerra Moderna 2, en cambio sólo 70.000 se unieron al ejército el año pasado.
El concepto del guerrero podría cambiar también, entonces, porque no se trata de ser el más valiente o el más físicamente apto, sino la persona tecnológicamente más capacitada
Exactamente. Por eso es que sabemos que estamos viendo un cambio histórico en la guerra.
Cada tanto, la tecnología cambia la demografía de la guerra, como por ejemplo el arco y la flecha, que permitió que los campesinos se convirtieran en actores en la guerra y no sólo los caballeros y los nobles.
O la ametralladora, que, como dijo un comandante francés, en la Primera Guerra Mundial: "dos hombres con una ametralladora pueden matar a un batallón lleno de héroes". Lo que solía ser heroico, como cargar contra el enemigo, con la invención de la ametralladora se convirtió en una locura.
Si bien las herramientas serán más virtuales, las víctimas seguirán siendo humanas, porque el objetivo de la guerra seguirá siendo la destrucción. ¿O usted avizora una guerra virtual en el futuro?
La guerra es causada por las fallas humanas. A pesar de toda la tecnología que podamos meterle, no son las máquinas las que generan la guerra. Somos nosotros, es nuestra avaricia, nuestra arrogancia, son nuestros malos entendidos. Y por supuesto que el costo de la guerra recae sobre los humanos.
Es nuestra creatividad la que nos distingue de otras especies. Es nuestra creatividad la que nos permitió desde controlar el fuego hasta inventar esta notable tecnología de juegos de video, de robótica.
Lo triste es que estamos usando toda esa creatividad para tratar de ver cómo hacemos para destruirnos entre nosotros mejor. Nos parece que la tecnología está predispuesta para la guerra, pero, a lo mejor, los que estamos predispuestos para la guerra somos nosotros.
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